才高⑧斗出品:商业系统详解
17173 新闻导语
商业从大的角度说是宏观经济,从小的观点看是个人买卖;虽说现实有被折射到虚拟中的一面,但作为游戏里的商业框架和其独特的经济结构是无法与现实相提并论的,最起码它的约束力是微乎其微的。但如果一个游戏缺失了属于自己的商业框架和经济结构是注定失败的,不管是饮鸩止渴也好还是长足发展也罢,诚然
二.摆摊系统:
从现实的脏、乱、差到虚拟的无城管式摊点,玩家的自由,自主,自立得到了淋漓的展现和极致的发挥,网游的摆摊系统可谓初见端倪,作用甚大。细看创世的摆摊系统,少了昂贵的地费,多了几分闲情逸致,大唐盛世空前绝后。但要说一点瑕疵都没有倒未必是真言:
A.摆摊区域的划定相当混乱,易造成卡机,掉线(单举钱庄):不论是现实规定也好还是虚拟守则也罢,钱庄绝对不是个做买卖的地方,它的责任在于玩家的后勤保障,提供必要的应急空间,并非是仅因取钱方便就圈地圈点,引吭吆喝,建议搁置钱庄内部乃至其他房屋内部和门口不允许摆摊,进而扩大至传送点附近(流派传出与传入周边)也不允许摆摊,建议的直接原因是避免人多无法分流,卡机,掉线故障频发(现在为内测就如此,以后公测人更多恐惨不忍睹);至于NPC处也应该有所间隙(调整),有些摊主恶劣到故意去和NPC并驾齐驱致使一些玩家点击困难。
B.摆摊间距有待调整(或优化):经常见两个甚至两个以上的摊位近距离接触,致使不能顺利点开,影响效率,耽误时间,实际上也该有间隙,起码以招牌字数为基准隔壁的不能覆盖甚至贯穿其招牌为准绳。
C.摆摊也属商业行为,建议禁止不良摊位标题与空摊出现,若挂机摆摊的玩家,当货物已售完后自动恢复人物站立状态(考虑是否以邮件通知货物已成功售完?)。
D.建议在一定范围内允许摆摊玩家查看周边摊位的相关情况。
E.关于是否设置离线挂机摆摊问题?为了方便玩家个人建议效仿相关游戏开放离线挂机摆摊,可以根据离线时间长短进行金钱收费或其他属性消耗,还可强行规定每天进行此种行为的时间上限。
F.摆摊收购样品的图样提供,总不能让玩家收购东西自己先预留个样品吧,那么多东西,那么多图鉴,官方不能嵌入摊位设置中么?
注:商会和摊位系统中也可引进展示平台,即所陈设物品只能眼观而不能买卖,虽有点炫耀嫌疑,但绝对是利大于弊,一来为了玩家对该物品的进一步了解,二可作为对比同类产品的参照,三是遇到黄货(专指JP装备,NX属性)可提前展示为日后兜售和别人预定提供平台。
号外:拍卖系统引进可以大大解决目前不温不火的商会系统,也可对摊位系统进行集中展现,KFZ不妨考虑考虑;其次商会与摊位的地点设置和区域划分也是很能促进买卖的,毕竟经常有人出没的地方都会形成有规模的镇甸或集市,这对卖家也好买家也罢都是双赢的。
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