才高⑧斗出品:商业系统详解

2010-11-20 00:00:00 神评论

17173 新闻导语

商业从大的角度说是宏观经济,从小的观点看是个人买卖;虽说现实有被折射到虚拟中的一面,但作为游戏里的商业框架和其独特的经济结构是无法与现实相提并论的,最起码它的约束力是微乎其微的。但如果一个游戏缺失了属于自己的商业框架和经济结构是注定失败的,不管是饮鸩止渴也好还是长足发展也罢,诚然

商会系统与摆摊系统对比:

1.首先在于成本考虑,商会明显比摆摊高但便捷,灵活,摆摊则是普众最实际的做法且以时间相对较多的玩家而优;

2.其次商会和摆摊最主要的优劣在于商会需要很多钱,但实际效果比(挂机)摆摊差很多:难道只是为了不需要人物一直在线?

3.再者商会录入价格没有摊位录入快捷,摊位系统可记录上次货物的录入价格,对于同等价位的商品可谓方便易行,而商会则得逐一录入(针对同一商品,不排除同值商品),其次商会的空间性固定,凡到商会买卖都得去指定地点选购(有77方便但似乎没必要占一旗位,使用频率高了还不断补7造成生活成本局部抬高),而摊位系统却打破了其空间局限性,真可谓“满山遍野”,低头不见抬头见,很符合休闲玩家的雅性。

其他:

提到商业不得不让人想到流通,观当下立眼前,创世的流通简直是一败涂地,先不说别的就只瞧那NPC回收东西的价格就可见其端倪了,无论回收什么,竟按同一标准给予1两银子,说得好听一视同仁,倒是低估了玩家的智慧,谁没事跑您那去照顾生意,要说黑商恐怕该这些充当回收物品的NPC莫属了;其次商品货源单一化甚至极少化也会对市场价格或市场导向进行干扰,再者流通流通,要流才有通,现在的流通纯属是单纯的转移,货币价值未发生根本性转嫁,这对游戏币的可塑与可控性是非常关键的。

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