货币投放与点卡交易或为玩家怨念

2010-11-20 00:00:00 神评论

17173 新闻导语

总体来说,我比较同意孤独帝释天的观点。但稍微有些些不同的看法,本来是跟帖的后来太长了就单独开贴了。前天顺利完成答辩所以来得瑟下,勿喷。游戏币的投放和回收游戏币来源:完全来自游戏中任何的活动,刷怪,跑镖,任务等。这些游戏币必须通过其他玩家的活动才能获得。意味着,RMB无法直接向系统

总体来说,我比较同意孤独帝释天的观点。但稍微有些些不同的看法,本来是跟帖的后来太长了就单独开贴了。

前天顺利完成答辩 所以来得瑟下,勿喷。

游戏币的投放和回收

游戏币来源:完全来自游戏中任何的活动,刷怪,跑镖,任务等。这些游戏币必须通过其他玩家的活动才能获得。意味着,RMB无法直接向系统购买游戏币。

游戏币流通:从玩家手中流入系统的回收口。目前看来回收和投入是相对平衡的。

当投放的金钱大于回收的,则游戏币会越来越多,随着时间的推移整个创世的市场的货币也会越来越低,假设可流通的物品不变,则这些物品会涨价。

当投放的金钱小于回收的话,会导致某些回收的活动参与度降低(比如点技能),但这个对每个人都是公平的,因此最终实际投放和回收会趋向平衡。

关于点卡交易

点卡交易属于游戏内行为和玩家与WY的交流无关,点卡交易只是使得玩家之间的产出和收益发生了一些实际上的分配。

下面我们来看个案例

A玩家 买点卡,但付出游戏币,因为他时间多,游戏币足够用,想换取点商城道具

B玩家 卖点卡,因为他赚取的游戏币少,因为他赚钱的时间少,游戏币不够用,想通过RMB来购买游戏币。

那么A玩家和B玩家是什么关系呢?

一定意义上,通过游戏这个平台 A和B发展成一种雇佣关系,B玩家花钱请A玩家帮忙打工。这种行为主要还是因为B玩家对游戏地位需求高,或者不喜欢赚钱导致的。

货币的投放多少,RMB和货币的比值,直接决定着A玩家的工价,货币越多,普通玩家的时间,工作价值就越低。后续会详细分析。

游戏币投放数量的影响

那么游戏币少对他们有影响吗?

答案是肯定的,但并非很多玩家看到的表面现象。

游戏币少了,以前花1个小时赚钱玩家可以满足系统的回收,现在需要更长时间,货币的地位很重要,稀有物品的价值也会相对稳定。

游戏币多了, 玩家不花钱就可以可以满足系统的回收,一些稀有物品便会有很高的价格,因为大伙都不缺钱。

其实一定程度上,对于RMB玩家来说,通货紧缩导致游戏币更值钱,RMB相对贬值,因此RMB玩家如果想要在很快的达到很高的实力(技能点满,精修点满) 他们需要雇佣的其他玩家就需要更多,他们和普通玩家的实力就不会在很快的时间内拉大。

玩家的怨念

而对于大部分普通玩家来说,自给自足是主要的,可能现在需要更长的赚钱时间才能应对系统的回收,也使得自身需要较长时间才能达到一个满意的水平,这也是玩家怨念的原因。

的确,这可以说是创世的一个问题,使得大家玩的时候会相对比较累,这也是国内任何一个游戏的通病,天龙八部,梦幻诛仙一个个每天都有做不完的事。

游戏开发者的确有问题,但大程度却也是是因为玩家自身态度决定的。因为游戏原本可以很轻松

再来个案例分析

假如把游戏当成古代社会,升级相当于练武,赚钱相当于养家,光顾练武不想想养家糊口,天下会掉馅饼吗?

所以火速冲级的时候 实力排在前面,但金钱的积累却不够,而有些人,每天会花些时间赚钱,所以他们级别不高,但他们却不缺钱。得失如何,还是自身选择的原因。

话说回来,创世现在的赚钱会让玩家觉得累,这也正常的,玩家希望的是一种在娱乐之中获得赚钱的快乐,游戏的快乐不只是级别或者PK,白天工作已经是为了生存而战,没啥兴趣,晚上来到创世,还得为生存而赚钱,肯定有怨念。

不过这不是简单的改变货币投放可以决定的,货币多,普通玩家损害是最大的,因为普通玩家的生产效率肯定是低于工作室的,到那个时候普通玩家生存空间就会被GZS和RMB玩家挤得没有空间;

个人认为,游戏中有更多的选择,更多的赚钱途径,更好玩的赚钱途径这才是关键。当然,自身的心态也是问题,要想牛B,不愿意花时间或者钱都是不明智的,不劳而获在游戏中和现实中同样可笑。

再说一遍,控制点卡价格,控制货币流通实际上是保护普通玩家,在与RMB的雇佣关系中,价值更高,也不至于出现像XX游戏 花个500块就可以秒杀花100的玩家。

回合制游戏战斗的根本在于数据大小的直接比较,缺少操作空间和走位,因此控制玩家之间的差距很有必要,RMB大爷如果你们能直接秒杀咱们平民,那么游戏还有意思吗?

前天大牙还和我说,赤明方舟船长很郁闷,因为创世中RMB玩家和非RMB玩家太接近了。

我很欣慰,真的,一款游戏需要保证的是绝大部分玩家的利益,才能保证游戏的寿命。

【编辑:李白】
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