玩创世好久了,对于近期KFZ要对创世流派大改动的计划表示很期待,但同时很担心,因为KFZ每一次大改动我的朋友都要走一大批,这个已经成为我身边不争的事实了....
对于现在唉声载道的帖子基本都是小白发的,说活动没队伍,练级不好组什么的。事实上这个问题现在并不是很严重,游戏本身就是不光发展自己,良好的交际网,固定队是游戏玩的开心的基础,是游戏走进巅峰的关键,而这对回合游戏尤为重要。但是游戏本身确实还有遗漏。KFZ之前的一次对活动的大改造,把怪物压缩了。但是诱敌在后来改了两次还是没有压缩怪物数量,这点我不明白为什么。现在绿林,小妖,凶魂,狼族之类的活动已经出现50%几率是压缩小强怪,但是像同样人气比较高的玄兵BOSS怪,诱敌,包括2狼神BOSS,地府等等,为什么还要保留原有庞大的怪物数量??既然KFZ有心拉近群攻与单体DPS的活动位置,为什么不立竿见影全部改掉,为什么还要留下一批残余,让小白怨妇以此为据抨击KFZ跟一个大家都喜欢的游戏?我是很不理解的。而且就事论事,压缩的怪物数量为3个意义不大,2个的话效果是最理想的,否则火仙跟兵依然能牢牢占据任何活动的主动地位。
接下来切入重点。其实我对目前的创世职业做的还是比较满意的,最初我玩的是佛,后来是地魔,再天魔,再是仙,因为游戏也在开发阶段所以多多尝试积累经验还是比较应该的。
就目前职业PK来讲,还好说,每个职业到后期都不弱,谋文除外。回合游戏职业互补互克很正常,单挑的强势说明不了任何问题。但是有很多地方的设计我感觉KFZ是没有做好充分思考的。
回合游戏T能这样压制DPS职业我这个还是第一次见过。一个灰常犀利的档是噩梦般的存在,所以有流血罗刹跟毒天魔的存在,然而,现在高端的PK来讲群攻职业又可以无视种种技术范围内的配合,谋算。导致RMB压制有点严重,回合游戏的经典配合互补互助没有了。最简单的例子就是5个橙名5修兵,装备真的不用太好,5个一骑当千,踏平荒野不是问题。
一个游戏没有一个良好的,公平的竞技环境,一味的靠RMB决定,路是走不了多远的。
对于现在有的天赋我发现几个比较不好的地方,8种职业现在可以说是各有千秋,玩家在总结自己职业特点,强化自己职业的特点上都做了深度研究,出现了生存地魔,双修佛等等等等。但是玩家的努力无法弥补游戏本身设计上存在问题的东西。
例如现在治疗不好组队,原因没有输出,而现有治疗拥有强化设定都是真对防御的加成比较大。治疗赖以生存的空间就是辅助,强化。地魔15%伤害强化,但是天魔却有20%,天魔这么强势的群攻职业竟然也跟治疗抢饭碗。这就是这个游戏稍稍设计上有问题的地方,DPS把所有事情都做了,治疗什么办?无论怎么讲其他职业都再无形中给治疗职业带来生存上的压力。
有的人会说文士的众人皆醉可以有20%的物理强化,但是我想说同样是KFZ的一点点设定让这个技能存在的意义不大,那就是职业数量上。法系职业的数量大于物理职业,法系DPS的数量严重大于物理DPS职业,法系的群攻DPS数量大于物理DPS。直接导致文士唯一一个互补进攻强化技能鸡肋。大家可以看看各个区的物价,甚至连法系宝宝技能的价格都要严重高于物理系的。
KFZ首要进行平衡的应该不是职业直接的同化性,相反的应该更注重职业的突出性。如果今天的奶地宝宝20%伤害,地魔的单攻技能能有六道寂灭的类似效果,无论在打架还是活动上,治疗都不会在别人面前抬不起头。如果有人说地魔能提升40%的伤害BF是逆天的话,好吧作为一个治疗职业在回合游戏的存在,我加血了就不能攻击,我上BF了,就不能加血了。这样的设定还过分么。同时这样对当前铜墙铁壁的档类职业同样有一个全新的挑战。同样佛如果有治疗暴击能暂时提高队友伤害的技能,活动地位也可以上升。因为文士有群,在提升物理系DPS数量后,文的地位也会牢牢占据。
至于谋文,鄙人不敢发表任何观点,封的几率大了,众职业玩不下去,封得几率小了,这个职业完全没有存在的价值。然后就目前现状而言,接近后者。
经典的回合游戏在于队伍配置,团队配合,而不是个人的英雄主义跟超人现世。作为回合游戏,本身就跟下象棋一样,要求的各个职业特点的互补互足。对于回合游戏的收费模式更是多种多样,在玩家强弱上下文章,通过复杂装备上赚取利益的出发点本身就是错误的。2D回合就应该有个2D的全新消费模式。拉近贫富差距不也是社会主义下的一个重要指标么。而且适当的加入五行的相生相克,阴阳的变化,可以更好的提高游戏的平衡性,也更能反映中国五行古典特色,而不是仅仅放在房子里看风水。五行的体现不仅仅在技能上,人物上,在场景上同样可以。现在的魂守技能都不知道是用来干什么的,如果说魂兽技能是金木水火土五行的一种,使用后战斗场景变化,出现阳光高照什么的,火技能威力上升,火相克的职业威力下降。大雨倾盆,水技能威力上升,水相克的属性威力下降。相信大家会用的更加频繁 ,而且对其他职业的限制就更小(天眼魂守,全民伤害罗刹,太不公平了,虽然我不玩罗刹) ,场景变化更漂亮,玩家玩的就越起劲,五行加入,回合游戏的变数就更大,不是一味的猜技能球个数,千篇一律的技能模式。
本来这种带职业的回合游戏模式我就不是很看好,最早的石器时代前期就是没有职业的,全凭玩家自己开发自己的发展方向。回合游戏要求的就是变数,不是既定模式,包括游戏下的任何,生活,活动,练级,打架。
最后希望创世越走越好,同样,祈求KFZ的下次更新,不会让我失掉更多的战友,真心希望在技能方面KFZ不要犯嘉年华跟第一次装备继承时候的重大误失了