最近创世即将大规模全面修改职业天赋,,这是本人一直期待的事情,,因为本人一直感觉创世目前会如此悲剧的最大问题就是在于职业技能的设计严重错误,,,这一次的天赋全面修改决定着游戏是继续鬼下去还是即将开始火起的关键一笔,,,所以乘此本人也在你们改天赋前说下本人对这次天赋修改的建议,,请开发组认真看此帖所说道理是否有道理再考虑是否按此方向来做
本人是网易的忠实玩家,玩的最早的一个回合网游就是网易的大话2,目前对这个创世西游抱满着希望,我总有种感觉创世日后会成为一只无法忘记的经典网游,其实我网游经历也有10年多了,接触的网游那是真的数不清啊,所以本人对创世的期望或是建议,都是以这些年来的网游经验,将最完美最恰当最因该最真相的建议,尽量提向开发组看见,我的目的就是希望这游戏成为国产网游的冠军神作.进入正题,我一直有个观点,创世职业设计如此失败,论坛职业风波从未平静过,游戏越玩越无聊的最大原因,在于以下方面的职业技能方面的错误,所以导致了悲剧,所谓这个职业技能的错误设计是什么呢,下面一一说明一下
●●●●●●职业在战斗中的作用性太少,作用性太单一化,造成这个原因的主要问题在于,职业在战斗中的可使用主动技能过少,另一个原因是各职业效果比较相近的主动技能太多,这个是导致创世目前比较失败的一个大原因,【当然某些系的作用功能还算稍微多元化些但作用性还是过少,但是某些系的作用功能可就单一的只有一两而已了】就例如为什么雷仙功能只是单攻,火仙功能只是群攻?攻兵尚且算还行至少群攻控制诅咒稍多一点,守兵也还算可以,至少降速提速MT增益诅咒控制神马的也稍微多点.为什么奶佛一面只有解毒和加血?戒佛方面较多,很不错赞一个.谋文医文也算可以,为什么毒天一面除了毒就没别的事了?为什么咒天面除了输出和诅咒就没别的事了?地魔赞一个设计比较多面化.为什么怒修就只是单攻?为什么挡修除了MT挡伤害的作用外基本就没其他功能了?最后论到的就是最悲剧的罗刹,真的无法想象的悲剧,两系算完都是个单攻和单封的作用,试问这能不是最悲剧职业吗?【个人认为,首先一个经典游戏的职业技能要想做成功,至少要做到一点,就是各职业花样必须要多,各职业的技能类型绝对要多,魔兽为什么是如此经典的PK型网游,其中就有这一点原因,魔兽一职业三系技能,总共合起来好多技能,每个职业都有非常多种不同的花样打法战术配合和不同型技能,所以魔兽的PK是非常有劲的,下面分析一下,职业作用太少造成的悲剧会有哪些】
悲剧一●●●●●●因为职业作用太少,导致玩家玩职业永远玩的也就是那一两点事情,时间一长无聊了离开了
悲剧二●●●●●●因为职业作用太少,导致某些职业的作用在某些场合没有发挥的舞台,但我只有这个作用啊,要是有其他作用我方可用其他作用来满足这个舞台的需要啊,,但尼马的我又没有其他方面的事情可以做,所以职业的歧视和没人要风波就从未停止过 玩家伤心了,离开了
悲剧三●●●●●●因为职业作用太少,导致PVP战斗没有太大的乐趣和可钻研性,没有太大的PK乐点,归根结底也就是档拉住,奶加血,DPS输出,适当出下控招,大体上就这一点事情而已,导致无多深奥PVP论点,所以再一次无聊了,,离开了
以上只是职业作用性太单调太单一会造成的三大悲剧,其中还有很多小悲剧就不一一说明了,,所以再次提醒开发组,,这次的起死回生方法,,,就是必须要给各职业增加些不同性质不同概念不同类型的主动使用型的新技能,,,还有就是把一些职业比较废柴和无意义的技能直接修改成新概念的主动使用型的新技能,,,说到这里还有一个关键点这里要说一下,,那就是KK建议开发组,,,这次技能改造一个正确做法就是,,请把十六系天赋里的所有被动加成属性的天赋取消从而换为主动使用型的新技能,,,所有主动技能的后续被动加成效果的天赋,直接合并到主动技能中,,,为何要这样呢,原因如下,请仔细看下方解释再仔细想是否有理
原因一●●●●●●如上述三大悲剧点所述做为一个必须好玩的网游,职业技能必须是多样化的主动出手,才是游戏好玩的基础,,那么换句话说也就是主动型技能越多越有玩点,,所以目前的创世如果把被动加成天赋都取消则可留出空位换为主动使用型技能,,,不然天赋点数有限,,但被动加成天赋又很大程度的占取了天赋的位置,,所以就有N多天赋点会点到了被动加成技能上,,就使得了主动使用技能变少,,,战斗中主动使用的技能少了,,就代表你不管玩多久永远就围绕着那么小的一点技能范围再玩,,试问,,,这么一点范围的技能使用范围???能好玩到哪里???最后的结果必然越玩越无聊,,最终无聊离开...如果麻将总共只有60张牌?,,你觉得好玩吗,,那该怎么打麻将??,,但实际上麻将总共有140张左右,,,所以打麻将很有意思,,,因为创始职业在战斗中可主动出击技能比较少【这好比玩麻将每个人手拿14张牌变为了手拿6张的麻将,试问怎么玩有何乐趣?】,,因为每个职业在战斗中的作用性太单一【这就好比在玩麻将的过程中,,你只能摸碰吃杠糊万字牌,其他牌完全没权利玩,,从此举例中我只想说明一点,,不管是现实生活中的游戏还是网络游戏,,只要是游戏,,那它好玩的基本条件就是要,,整个玩点元素要多范围要广类型要多【这也就是本章建议的,职业技能的类型要多,战斗中的可出牌数要多,战斗中的主动技能要具备每一招都是为的不同情况而发来设计,,而非现在的这种无聊型设计,, 朱雀是群输出的焚心符是群输出的火神童子是群输出的天火符是群输出的整个仙家从生到死一辈子就是点着输出技能开炮,开发组我一直搞不懂为什么你要把创世的职业的可玩性设计的范围如此小???难道你们就没从担心过这样一个问题,,游戏职业的玩点如此单调和如此小范围,会造成玩家时间一长会闲无聊而离开的后果吗???,,,【再次提醒,,回合游戏完全可以抛弃一职业一定位这个死套路概念,,,而转变为一职业众多的不同效果技能和一职业众多的不同效果技能,,两者职业作用的各有不同用处的性质来让职业不同化,,这个比一系围绕一定位的区分方法要好太多了】这个道理希望开发组能懂?总结一下,,其实就是让所有天赋都是主动技能,,,这样的话就算是天赋点数很少的情况下,,也可以做到手拿足够的麻将牌来打有深度的麻将,也就是战斗中的可出牌多了,因为天赋里全是主动技能,所以不管怎么点,都是获得了一个新的出招技能,也就是多了张可出牌【同理也就等于这个16系职业打的麻将牌的总数又多了几张,这就是范围广了,更有意思了】主动技能多了,,再加上各主动技能效果也都不同后,,,必然就是出招方法越多了,战术越多了,玩点越大了,配合越多了,套路不再那么死了,出招的智能选择性质变丰富了等等
原因二●●●●●●根据目前的抱怨有一大堆都是来自各职业的被动天赋加成的不公平,例如什么【为什么罗刹5天赋点提高%5速度,天魔却3天赋点就提高那么高速度】例如【要求仙兵被动加成一样多】例如【抱怨地魔和挡修躲闪被动天赋加成一样多等等】反正是很多,,所以干脆被动加成的天赋全部取消掉大家都没有被动加成天赋公平了,,而且我一直认为除了挡守外更本就没必要把其他十四性的特性以被动加成天赋来突显,那样不但无法突现,反而会造成更大的不平衡和无止境的玩家抱怨,,完全就以主动型技能的不同来区分各职业特性就行了.
原因三●●●●●●这一点要说的开发组可能要问了如何被动加成天赋没了,如何突显挡守的高防,DPS的高攻,既然前面已经说了,一个好玩的网游因该以职业花样多方面为基础的话,那就则没有了所谓的职业的极端性,因为这个极端性会和多样性起冲突【也就是说你如果定位了火仙的群输出力别的职业更本无法比的话,那这时候必须就要以火仙只能是群输出作用来平衡这一点的逆天,所以这里表示一点,作为真真好玩的新一代回合网游的职业定位,我们为什么不可以这样做呢,不再以职业天赋的极端性质来区分职业特性,而是以各职业各种不同概念的主动技能来区分各职业的不同作用这不是更好,所以在如此的概念下,不管是MT还是DPS还是奶妈,他们都不再是只能做这个事情,还有很多种作用,这样以来也就不需要以过多的被动加成天赋来填平只能做这点事情的不公平,这个概念大家需要仔细理解才能懂,所以这里我表示如果真以这种方向改天赋技能,那么十六系的被动加成的天赋全都取消大家是完全公平平等的,如果非要极端一下的话,方可在一些主动增益技能的大幅度增益中或者是自身属性的发展方向的方法来创造极端方向,就例如一个有单体加防御技能的职业给有嘲讽技能的职业套上,从而让该者拉怪,再例如一个有给单体提升攻击力技能的职业给一个有群秒技能的职业套上从而使起发挥输出工作,所谓的配合性战斗才是回合游戏的亮点,又例如自身属性的发展方向,就例如如果自身属性以攻高为主,则输出威力就高了,自身属性以生存为主则辅助能力就坚强了,自身属性以敏捷为主则控制型技能的效果就明显了,这样不但一职业有N多种发展方向,比现在的职业玩法多样化外,而且各职业也可以在所有舞台大家都有发挥的舞台,因为职业作用多样化了】
如何设计更多类型的主动型技能●●●●●●关于这一点望其实真的多的数不清,开发组如果你们从各种网游中去了解一下就知道了,能开发的不同类型技能真的很多,这里少量给开发组点启示,例如【使对方一目标2回合内使用技能不增加储蓄点】【使对方一目标本回合使用技能需多耗费1储蓄点】【使对方一目标本回合使用的技能CD延长1回合】【使对方一目标本回合使用的技能CD延长3回合,下次对方使用该技能后该诅咒解除】【使对方或我方一目标的法物攻或法物防或敏或抗封率或命中率或躲闪率大幅度下降或大幅度增加】【高速出手使我方多个目标或单个目标进入隐身】【嘲讽对方打本方指定目标】【将自身储蓄点传给我方一目标】【将本方一目标的储蓄点转移到指定目标身上】【使对方一目标本回合的加血技能回复量变0】【使对方多个目标本回合的针对目标全都转移向本队的五只召唤兽身上】【使对方一目标本回合使用技能时所需MP增加%700】【解除我方一目标的控制状态】【使我方一目标死亡后之前的有益和回血状态不消失,此祝福持续7回合】【使对方一目标死亡后之前的不利状态控制状态毒状态复活后仍然存在,该诅咒持续7回合】
以上都是些以PK为主而举例的新技能效果,只是个举例,我只想告诉开发组,经典网游要经典的好玩,必须要职业技能类型和作用多,这是我再一次的提醒,其实能设计的新类型技能真的很多,如果只为一个职业定位是什么,就让他从生到死就永远是做以这个定位为主的事情的话,这是错误的概念,以这个思路设计职业技能的话,必定就是一种后果,那就是玩家越玩越无聊,最终会因为游戏玩点过于单一无聊而离开.
此帖所说,乃本人综合了10年网游经验从中感受到的,某些网游为什么就那么好玩越玩越有劲,原因经过我仔细回忆发现其中这个原因很重要,职业一定要玩点丰富,这点直接是游戏玩着无聊还是玩着有趣的关键点.这里提醒下,本帖所建议的意思并非是说让各职业都是万能的【并不是说让各职业都是万能的,并不是说让每个职业16系的技能都有,,而意思是说,让每个职业的主动战斗技能数量变多,效果多元化】
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