最近貌似兵又成为讨论的一个热点了,不知道是不是因为之前削弱兵带来的后遗症...以下是一点个人意见,欢迎拍砖。
其实说所有职业,说的都还是平衡,为什么分那么多职业呢,那是因为游戏需要多样化,需要不同的定位来满足不同的玩家,不能有某个职业处处风光,也不能有某个职业百无一用,这是平衡的根本。
好吧,那我们先来看兵这个职业的定位:简单的说,攻兵--物理群攻,守兵--MT;但这个定义太过简单,看不出兵的特色。
我们再深入的研究一下,攻兵共有8个主动技能,包含三个群体技能,一个单体技能,两个针对对方的BUFF,两个控制技能;可以很明显的看出,攻兵的重点不在于单体,而在于群攻和控制辅助,特别是控场的技能很强大,这一点更是与别的群体职业区分开来,攻兵讲究的是有勇有谋,单纯的输出不是攻兵的特点;那么我们再给攻兵的定义丰富一下就是:队伍群体输出的节奏掌控者;是开场猛攻,还是防守反击,还是与队里的其它群秒一起蓄技后高速疑兵,保证队伍成员一回合爆出毁灭性的巨大群体伤害,这些PK中的输出节奏都需要兵来掌控。
个人意见:攻兵目前做的很不错,特征明确,作用明显,想单P秒人的请玩修罗;如果所有职业都是样样都行,那还分8大流派做什么呢。
再来看守兵,与另一个MT挡修相比,守兵的特点还是很突出的,就是高双防,多样化的控怪技能,究其特征,还是一个字“控”,控制是给兵烙下的印记,如果有勇无谋,单纯的输出和伤害吸收,都没有发挥出兵的特点,防御不仅仅是自己掉血少,还在于降低对方的输出;给守兵的具体定义是:高防御的伤害控制者。
守兵的特征还是很明确的,但为什么后期的高难度活动,特别是盘古却跟挡修差距很大呢,我们仔细分析一下就明白了:
挡修靠的是挡,一是抵挡不分场合,无论是什么类型的攻击在档修面前都很无力;二是抵挡的效果随着等级提升怪的加强递减很小,无论多高级的时候,技能增加的抵挡几率还是那些,减免的伤害值也不会变少,不会出现升级后抵挡能力明显下降的情况;
而守兵的高防御并没有出现一个绝对的“高”的质变,并且物防和法防是分开的,要兼顾不同的场合就没办法追求绝对的高物防或高法防;二是防御的效果随着怪物的加强是递减的,怪物越强同样数值的防御作用就越低;因此如果不做修改,会出现越到后期守兵越无力的状态。当然,兵因为练级速度比修快的原因,设定成后期达到类似的效果,所要付出的比修多是应该的,但至少应该有一个途径,让守兵在后期也能担当起MT的职责。
因此个人对守兵有如下建议:
1.技能中增加的防御比例是跟随等级浮动的,越到后期增加的幅度越大;
2.增加一个物理吸收与法伤吸收转换的技能,来应对后期高物理伤害或高法术伤害的攻击;这个技能如果出现,带来的影响可能很大,因此门槛也要比较高,这里举个例子抛砖引玉:
主动技能---暗渡陈仓 消耗豆子2 CD15回合
对目标怪发动佯攻,造成物理伤害的20%+50点伤害,同时偷偷更换装备,技能释放后弹出更换装备的选项(需提前设置好1号装备,2号装备等)
该技能适合于连环BOSS战,在上一场快结束时使用,针对下一场的敌人进行装备更换,或是在面对特殊情况时,临时更换更合适的装备。这样给兵一个机会打造绝对的高物防,高法防或是其它某一属性的极限堆积,也提高了守兵应对特殊情况的能力,但门槛也很高,那就是你得多花几倍的钱去弄几套装备...
这个只是临时冒出来的一个想法,完全不成熟,只是抛砖引玉,希望能给KFZ一点灵感,相信KFZ才是真的专业人士,我们玩家都只是说自己的想法,最后的平衡还要靠你们。