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【 医文技能分析及加点技巧 】


作者: 我很多米诺 获得积分: Z 投稿总数: 篇   【 加入收藏 / 文章投稿 / 截图上传 / 发表评论


  本文主要介绍医文(因为本人是医系,故只对医文做出相关评述)加点技巧,技能分析,流派易容与辅助技能学习.(短浅的看法交流,希望别拍砖)

  首先对医文定位:就目前游戏测试情况来看,医文的地位仍是举 足 轻 重的(除去部分强 大玩家在循环时谢 绝 了其加入外)几乎所有的活动都可见医文的存在(当然也有医佛,反正本质都一样)甚至个别活动不得不要文医(可能说医生要贴切点,免得得罪其他同行);同时他又是最具争议的,比如前段时间闹得沸沸扬扬的"易 容 门";但他又是炙 手 可 热的,因为无论怎么修改也改不了易容卷的地位,始终也会有人坚持下去.

  我们是最擅 长运用辩 证法的,无论你从哪个角度去看他都有他存在的道理,尽管在论 坛大家时常争 执,吵 闹甚至抱 怨,但这些都是合理的,因为我们本 着 合 而 不 同的观念,表 面各 自 为 政,实 质都是为了最终的得益而进行的行动.蔡 元 培曾经说:"多 歧 为 贵,不 取 苟 同",想必大家也听说过此字,其中含义不必多讲,总之玩游戏玩的是心态,享受的是游戏资源,在虚 拟世界没必要较真,所以凡事都以平常心对待,顺其自然即可,下面开始进入主打:(1加点在附件里,不知道为什么不能发上来,说我违规,大家帮忙看下啊,好冤枉的)

  2.技能:首先感谢师师姐姐和精灵师兄对文士流派的关心,他们2位以前写过相关帖子,本人已然拜读,但因为每个人是不一样的,所以看到的也不一样,下面就个人角度做些谈论(是从技能横向依次看的):

  A.作为医文唯一的攻击技能截脉指,个人认为必点,因为无论做什么,起码你也有基础杀伤力(PK的请走远不论);药葫芦个人也认为必点,加上后面的止血术(点满药葫芦必点止血术与千金方)作为一个应急治疗是绝对可以的.

  B.再来看回春,以前就有人用葫芦流与回春流来区别过文医,但个人觉得无论哪种,它都是实行着医生的职能,所以没必要睚眦必报,但就其目前状况来按,葫芦的前期效果绝对比回春明显,不仅是因为葫芦花的技能点多,且就目前本人2500的法伤来看,葫芦每回合恢复血量为1088(千金强化满级,不含血 爆),而且相当稳定的N回合,这是回春开始治疗无法达到的,但之所以有人会注重点回春,却是因回春最后1回合的恢复相当可观(是前面恢复血量的4倍之多),但试问没有前面的稳定回合,人物是否能挺到最后的回春回合等待强力恢复,待考?

  C.这星期维护把T根骨技能修改后,本人认为较之以前有点的必要了,因为现在是按照当前的最大生命折算比例的,没得商量必点且是作为开启下面技能的前提(否则就要点2J回春).

  D.紧接下来的歧黄,千金方(强化葫芦),复活技能(2J满后100%血满,30%蓝,出手速度1000+,冷却10回合)都为必点,没什么好说的,不仅是开启下面技能的钥匙,也是比较重要的治疗HOT.

  E.再往下的金针,个人建议只加1点,因为它的效果完全是逆回春,5J加满只表现在头一回合加血递增,而头一回合递增越多后面回合翻倍也多,但由于目前等级有限,技能点宝贵,所以在技能点不是很充足的情况下点1点意思意思即可;其次驱 邪(针对谋士的控制性天赋,简直是本是同 根 生,相 煎 何 太 急且太对不起这1天赋名了,驱 散范围太小了,连一个持 续 性 伤 害都 不 能 驱)目前作用不是很大,尽管有相关任务活动会释放控制技能,但受控回合数都很低,而且目前控制抗性计算并不明确,所以点1J或者不点都行,至于帮站或大型PVP中,谋文的存在将是这个技能点满的唯一理由(但其中有个问题,谋的敏一向很高,要是来就把医文给控制住,那这个技能是否就一无是处了?)

  F.下面的刮骨,目前实效性不大,我洗过几次点,但未有1次点过它,可以暂时忽略(但也许在以后魂守与多有益HOT的情况下,此技能也会跟着HOT起来)另外的备急与杏林,个人建议首点杏林,因为可以群1,虽然有吞 噬前面医疗HOT的效果,但也可毫不犹豫的点完它,就因为它是群且优先治疗血量相对较低的单位,挽救BB是独一无二的好,至于备急,就目前状况来看,点1J可以适用,但为了开启下面的技能(上面的驱邪要是没点的话)还是得点到下面技能亮起即可.

  G.下来的苦艾,本人没点,因为据说是个浪费技能点的技能,随机治疗(大家知道WY神奇几率的)由此,我想点亮它也得多考虑考虑;妙手,一切为了上面的备急,若点满了备急,这个技能必点,因为直接无视了备急的CD,可谓第1强大应急治疗(无CD,速度1000+),悬壶更是要点,因为前面说了杏林,而这个是增加杏林对象的,必点(最高增加3个,由此杏林群6).

  H.最后一个不多说,不愧为终极技能--必点,永久提高治疗效果,所有医生梦寐以求的.

  I.由于昨天维护增加了个新天赋,源远流长(持续加法,战斗终结前有效)为了试探,本人特意加减点试探了下,但个人觉得纯 属凑 数,毫无实质性(技能效果为恢复等级*6的蓝,本人目前55J,但每回合加法就110(我没有防御,那么55乘6是110?望给个解释),虽然是持续到战斗结束,但入不敷出,实效性和性价比都不高,跟仙的三花没得比,也许是个过度技能或是为了开启以下技能做准备).

  建议改成持续加法:1.应有加成,但并非持续到战斗结束(限定回合数);2.持续到战斗结束,但加法量应重新估算;3.由被动技能改为主动技能,甚至可对多人使用,但恢复量值得商榷.

  关于文士技能个人建议还应该有些增益天赋的出现,比如加攻,加防,加速之类的(也许有人会说这样就象什么什么了,但好的东西我觉得一直是有必要借鉴的,当然自我创新是最好的,希望考虑)

  再者说完上述技能后,个人觉得杏林这个技能的蓄力与吞 噬效果是否作下修改,具体建议我想好了些,但由于这次说的比较多,暂且放下次相关评论中再详谈,现在只是提示下.

  3.流派易容:这个是最受争 议的.从2测开始文士是相对稳定的流派,但在这星期的维护中,终于把易容卷做了相关修改,修改后利马就有人喊和 谐了(意料之内,改 革必然是以牺 牲部分利 益来获取另一部分利 益的),但个人觉得这次的改动并没有影响此物的根本性存在,而之前只不过是为文士赚钱多了一个渠道罢了,因为卷子的实用性并非仅仅在于交纳师门任务,而是在于强大的变身(易容)效果(下面我详细写下8大流派易容卷变身后的对应效果)故这次改动是合理的也是必要的,当然对于一些同门的呼喊,我深表同情,对于小号练文来赚 钱,我相当眼 红,但无论如何,我只想告诉大家,黑 格 尔曾经说过:"现实的就是合理的"(跟我说这是虚 拟游戏的走开,这不在讨论范围内)换句话说,任何事物的存在就一定有它存在的原因,不要因为我们自身的某些原因,就不依不饶的纠结在自己的相关利 益问题上,形 而 上 学的看问题.

  佛门易容卷:提高灵力(随卷子等级不同而有不同的提高)

  文士:提高速度(同上)

  LC:提高物爆

  仙家:提高法爆

  修罗:提高根骨

  兵家:提高物防

  天魔:提高法防

  地魔:提高法攻

  建议在战斗中也以易容后的形象出现,这样也使战斗增加一个可玩性和相对持久性,起码第1回合就不容易出现一人倒下,全队心寒的情景了(当然熟人战斗除外)

  4.辅助技能学习:个人建议前期学强身和烹饪,理由是强身对于一个要想拥有持久生存战斗力的医生来说是必不可少的.而烹饪则是为了结合市场更好的赚 取外 快和顺利完成师门任务.

  中期建议把体力,活力,加法和练药学了,理由是前面2样可以更多更广的支持你的烹饪与练药,而加法则是为了战斗持续太久,队伍里若没仙点三花或中了尽付东流时的应对方案,练药不用多说,后期PVP和过任务等活动的必备技能;至于其他对应的打造技能,那是看个人爱好,可学可不学,时间充裕,经济宽裕大可一切盖之;

  流派技能--不用多说,既跟自身能力挂钩,也跟升级相关,玩过梦幻的人都知道,该点的还得点;

  剧情技能,由于目前测试的剧情跨度大,所以无法准确估计以后的形式,但也可参考下做包裹和定7这些主流加法;

  对于精修,由于还没改变任务的本身难度(个人完全不能适应其任务),故不做出任何评论.

  对于技能学习,个人建议应该降低其消耗.

  也许还有没说到的,下次想到了再继续更新补充,欢迎大家多T建议,也相互交流,千万不要拍砖.





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  官方信息
游戏名称:创世西游
运营公司:网易
游戏类型:角色扮演
游戏特征:3D回合制网游
运营情况:
12月2日不删档内测
官方网站:点此进入
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