浅谈创世西游PVP的四大缺陷 意识战术非常落后

    现在发这样的帖子已经晚了,也不可能再改变什么,但我仍然想说,创世几年历史,有很长的一段时间里,PVP玩法令人惊讶地停滞不前,甚至直到今天,还有许许多多的意识与战术十分落后。原因是多方面的,主要在于玩法推动的失败与仅在PVP才得以凸显的流派问题,尤其是档守职业问题。

    玩法推动的失败各位都有所目睹,从魔鬼城到比武,从蹴鞠到帮战,KFZ不无精心地设计了多个PVP活动,很可惜,也许是对玩家利用规则的水平不了解,也许是经验不够成熟。

    总之,它们除了帮战有些优点以外(更多的是缺陷),无一例外地失败了。直到第一届JJC诞生之前,从某种程度上我们可以说,创世无PVP。可惜,这第一届JJC,出现的也太晚了!

    另一方面,因为流派平衡与天赋的问题,我相信也阻却了相当一部分人迈进PVP殿堂的脚步,这也是本篇分析的重点。对流派与天赋问题的分析,主要分成四个方面:

双系天赋系统的缺陷:

    创世的双系天赋原本是一大亮点,自由体验两系天赋,随心而洗也是其理念所在。而我本身作为佛门,通常情况下玩的也挺HAPPY,想奶就奶想戒就戒,不过对于某几个流派来说,事情却并不是这么简单。我所说的某几个流派,具体地说,是指地魔、兵家、修罗。

    先谈谈兵家和修罗这两个流派吧,他们的共同点在于一系是输出,一系是档,直接影响就是两系的装备的要求截然不同,一系以攻爆速为主,另一系以防御格挡速为主,对于他们,要随心所欲地对两系天赋获得良好的体验,做两套装备是很有必要甚至必须的,否则,无论是攻装洗档还是档装洗攻,结果都无一例外:等着人说你“水”吧。

    更莫名其妙的是地魔。八大流派中的任何一个,我们都能很自然,不假思索地说出它们分别是物理职业还是法系职业——除了地魔。一系要求法攻速度防御,一系要求物攻暴击速度,对不起,从地魔通常被需要的情况来看,恐怕更常用的是物攻那一系的分支——要求防御和速度。 可怜的地魔拥有最臃肿复杂的天赋系统,而他们最常用的却只是三分之一。

    对于这种我过去无法理解,现在没有理解,恐怕以后也不会理解的设置,我送给了它全篇第一个瞪眼表情。双系天赋系统的最大失败在于,同样作为玩家,属于不同的流派,所获得的双系天赋体验是不同的,不止不同,简直是差异巨大。装备是游戏投资的一大块,而差距却在于一套装备与两套装备,甚至三套装备之间。差距可以有,请不要这么大。

    这是我一直在思考,却惊讶鲜少有人提出的创世一大缺陷。

控制技能的缺陷:

    在PVP中控制往往是一种让人头疼的存在,极大地增加了战斗的变数,助力于改变战局。而在创世,控制技能只有两种结果:中了,对面骂娘。不中,自己骂娘。

    在这里,类似兵家疑兵、仙家惊雷、罗刹霜眠这一类限制较多,作用回合较少的技能略过不谈,各位看官可以自行思考,重点讨论文士的控制技能。

    创世里,一个正常的文士想封住人是很困难的,能封住人的往往都是不正常的文士(......),创世这变态的控制系统造就多少花十几万甚至几十万重金将法攻堆到10000+就为了能多封住几个人的土豪,KFZ你自己心里清楚。这样的人光在风扬就有好几个。

    原因再简单不过了。因为对于谋文来说,封中了他就是个神,封不住他就是个屁,所以他只能封中,必须封中,就这么简单。

    谋文的特性在于只要控制失败就等于当回合没动,并且也不防御,成为队伍称职的累赘。很多文士不想做这样的累赘,所以,他们有的选择了砸几十万下去把法攻堆到高得变态,有的选择了轻易不洗谋,洗谋只为封怪。谋文叫苦某种程度上就和罗刹叫苦一样,都快成月经了,只是文士的人数不如罗刹多,否则场面只会更壮观。

    KFZ能坚持两年而不为所动,这点我很佩服。等到终于说要改控制技能了,目前看来这一时间又无限延后了,甚至永远不可能兑现了。其实何苦将眼光限制得如此狭隘?

    解决控制的问题方法有太多,虽然已经不可能照搬梦幻的了(控制面积、回合、影响成功率因素都和梦幻截然不同)。比如增加解封手段,这个其实有所改进,例如前段时间天赋修改中为守兵添加了驱散的技能;

    比如KFZ承诺本来要推出的控制递减设置(推测是设置首次控制成功率极高,往后成功率递减,也可能是首次控制回合数高,往后回合数递减;但我们恐怕看不到了);又比如一个非常好,却从未被KFZ重视的设置——苏醒率。

    我想除了文士,恐怕有99%的人不知道什么是苏醒率,这又是KFZ的失败了。谋文天赋中除了增加自身抗性的天赋外,还有一个增加苏醒率的天赋,所谓苏醒率,指的是你在受到控制效果的回合内,每回合初从控制效果中脱离的几率。例如我中了3回合的混乱,由于苏醒率的存在,我可能第二回合就脱离混乱,回复正常。(苏醒率也可能仅仅指从昏睡状态中脱离的几率,同时作为鲜少被关注的概念,也很有可能存在BUG)。

    据我目测,除谋文以外,其他流派是不存在苏醒这种概念的,中了控制,该是几回合就是几回合,不到回合绝不解封,不过也人有说宝宝存在提前恢复正常的情况。

    KFZ完全可以将这样一个十分好的设置发散,例如在刚毅效果中添加增加苏醒率的几率,无疑有助于解决控制系统的问题,增加战斗的变数,让被封的人不再那么绝望,谋文的封率也可以顺理成章的增加上去了。与此同时需要微调的当然还有谋文的具体技能,包括消耗的蓄技点、冷却时间、作用回合等。

复活设置的缺陷:

    创世的复活是低成本的,这一点从JJC中各大队伍所带的4格药里通常情况下不是返魂就是九转已经可见一斑。三个拥有复活技能的流派,地魔、佛门、文士,一个无豆无限低血拉人,一个一豆无限高血拉人,一个三豆高冷却满状态拉人,前两个在更多时候是被对方深恶痛绝的存在。一并深恶痛绝的还有各种龟速拉人的宝宝。

    在中低端的激烈战斗中,我们观看的内容基本可以用四个字概况:此“起”彼“伏”。很多时候拼的就是谁的复活能力强,谁带的复活药多,谁的拉人宝宝速度更慢,不会被对方守尸。

    中高端的冗长乏味的战斗里,观众往往昏昏欲睡,因为一方好不容易有一个人倒下了,很快,甚至当回合就被拉起,并且在两三个万物BB作用下还能满血。这样低成本的复活,加上档守的存在,战斗过程能不被无限拉长吗?说到万物,治疗的溢出也是一个原因了,这点留待看官自行思考。

    复活可以有,请不要泛滥。比如给地魔拉人加上CD3回合、给佛拉人加上CD5回合。又比如降低返魂与九转的复活功效,甚至,几率复活也是可以的。

    然而这还不是最致命的问题。

档守设置的缺陷:

    终于讲到重点中的重点了。档守在一个回合制游戏的PVP里出现,是一个我从来没有想明白过,也肯定自己永远不会想明白的问题。

    简直就是奇葩一般的存在。这是第二个瞪眼。

    所谓MT,指的是Main Tank,源于魔兽,我们可以简单的认为就是肉盾,一种高血量高防御的单位,往往用于副本对抗BOSS时吸引伤害。在一个正常的回合制游戏中,玩家不应该知道MT这种概念。

    不过,你太弱了,创世并不是一款正常的回合制游戏,他不但有MT,人人都知道MT,并且还被发展到了极端,许多人对档修与守兵的印象是——〇。

    〇的含义等同于面对MT职业时候打出的低伤害甚至无伤害。在魔兽里一个MT可以被BOSS砍去一半甚至大半血,而在创世里,除非使用持续类伤害与暗器,否则整个队伍对一个档轮番攻击下来的结果往往是不痛不痒。

    当年的策划一定是在想着向WOW看齐吧,甚至直到今天也是如此,整个游戏随处可见魔兽的影子,可是,有的东西,真的不适合复制,比如档的概念,对于回合制就是一种驴唇不对马嘴的东西。

    在魔兽中,MT嘲讽BOSS,替队员承担了大量的伤害,而在创世,MT嘲讽对面,使大量的伤害凭空消失了————甚至自身都不用承受!

    回合制中,输出简要的分为两类,一类我称为红色输出,一类我称为绿色输出。红色输出指我们常用的对对方造成伤害的技能,目的是使对方HP降低,持续类伤害和暗器也归于此列;绿色输出指治疗类技能,目的是使己方HP上升,当然回蓝类技能与各种药物也归于此列。

    MT在回合制中的出现造成了一个奇葩般的景观:大量的红色输出在嘲讽的存在下凭空消失,这样的作用远远大于一个作战单位本身应该起到的作用,导致的直接效果是红绿输出失衡,绿色输出很容易就把HP刷满,对方的红色输出造成的那点伤害简直不痛不痒。

    在PVP的发展过程中,KFZ很明显意识到了这个问题,并且逐渐加入一些措施试图弥补:例如增加了地魔死眼CD,例如给了地魔杀档利器——魂魄锁链,例如减少战斗腰带可用格数,例如增强全流派输出,试图拉快战斗进程。

    很可惜,我们都看到了,问题根本没有得到解决,或者说只得到了部分解决。

    我不想这么说,但事实就是如此,档守的存在完全是不可理解、不可理喻的。想要完善PVP,那么,去掉档吧,以上四个问题中的三个都会自动引刃而解了。

    这些问题思考了很久,一直想说,出于种种原因却一直没说。到了现在,创世似乎要走向没落,此时说这些还有什么意义,我也不知道。

    大概,只是不想留下遗憾罢。